Temat zakładam, żeby zamieścić poszczególne zmiany w zasadach. W następnych postach będę rozpisywał poszczególne zdolności oraz właściwości artefaktów.
Na początek obraz jak będzie wyglądała aukcja (raczej nic nie będę już zmieniał tutaj)
Na początku każdy z was dostaje 100 pkt na rozdanie między 4 atrybuty (Strenght, Endurance, Psyche, Warfare).
Stherngt, to wasza siła fizyczna i zdolność walki w pełnym zwarciu.
Endurance, to wasza kondycja, wytrzymałość, szybkość leczenia ran i limit częstotliwości czarowania lub używania znaków.
Psyche, to wasza wytrzymałość mentalna, pamięć, spryt, potencjał magiczny i Siła Woli,
Warfare, to wasza umiejętność posługiwania się bronią, podstawowa znajomość taktyki, refleks w walce bronią białą i dystansową.
Wszystko piszecie do mnie na prywatnym czacie na TS'ie.
W czasie aukcji wszyscy macie atrybuty na poziomie Journeyman (macie już za sobą spore doświadczenie i wiedzę).
Możecie nie dodawać sobie pkt. do danego atrybutu. Wtedy macie możliwość obniżenia jego poziomu, kolejno do:
Apprentice - dostajesz 10 pkt do wykorzystania po aukcji, jesteś lepszy od przeciętnego wieśniaka/mieszczana, ale gorszy od doświadczonego żołnierza/maga/Uczonego.
Peasant - dostajesz 25 pkt. do wykorzystania po aukcji, ale odnośnie tego atrybutu jesteś na poziomie szarego człowieczka.
Jeśli zostaną wam pkt. po aukcji, to albo możecie je sobie zostawić i zamienia się w Good Stuff (Szczęście, dobra Karma itp.), lub wydać na inne rzeczy:
Zdolności:
Mutation - Basic (50pkt) Advanced (75pkt)
Source - Basic (45pkt), Advanced (70pkt)
Sorcery (30pkt)
Shapeshifting Basic (35pkt), Advanced (50pkt)
Signs (10pkt), znasz 3 znaki, możesz nauczyć się nowego znaku za 5pkt
Blacksmith/Conjuration (30pkt) //jeszcze się zastanawiam nad naturą tej zdolności//
Artifact Artist - Basic (30pkt), Advanced (60pkt),
Jeśli braknie wam punktów na zakup jakiejś zdolności, to możecie się "zadłużyć na 10pkt., które zamienią się w Bad Stuff i będą miały negatywny wpływ na losy waszej postaci, to jak jest odbierana przez środowisko i jak Postać widzi świat.
Kiedy Good Stuff pozwala wam uniknąć fałszywych przeczuć, zbędnych podejrzliwości itp.
Dodatkowo możecie sobie zakupić przyjaciół, sojuszników:
Znajomy (2pkt) - człowiek bądź nieludź, najpewniej mieszczanin
Przyjaciel (4pkt)- mieszczanin, uczony, kowal, artysta (osoba o przeciętnej pozycji społecznej)
Wielbiciel (10pkt)- kapłan, mag oficer, szlachcic pomniejszego rodu,
Przyjaciel ze starszych ras (4pkt) - kowal, artysta, uczony
Wielbiciel ze starszych ras )10pkt) - mag, kapłan, biurokrata,
Znajomy, może zdobyć dla was informacje, spróbować pomóc wam nie ryzykując utraty swojej pozycji.
Przyjaciel będzie się starał wam pomóc jak tylko będzie mógł, powie wam, jeśli uzna, że powinniście coś wiedzieć.
Wielbiciel, oprócz pomocy, będzie gotów zaryzykować życie, żeby wam pomóc.
Ostatnio edytowany przez Potomkin (14-07-2015 12:53:51)
Offline
Zdolności
Mutations - wykluczają używanie magii, po za znakami:
Basic (50)
Mutacje –większa tolerancja na toksyny, możliwość picia i tworzenia podstawowych eliksirów.
Rodzaje: kot, jaskółka, biała mewa, biały miód, Grom
Advanced (75)
Większa tolerancja na toksyny, pełne szkolenie, większa ilość manewrów
eliksiry: Wilk, Dekokt Rafarda białego, Rosomak, Ruszczyk, Filtr Petriego, Czarna krew, Zamieć
Działanie eliksirów trwają ok.10-20min
Source
Basic (45)
Posiadasz magiczną moc nad którą nie do końca panujesz.
W odpowiednich warunkach, twoja moc może objawić się w jeden z poniższych sposobów:
Wieszczenie, Wyładowanie mocy,
Advanced (70)
To co zamierzasz, może zostać wykonane w niespodziewany sposób, lub z niespodziewanymi konsekwencjami. Im bardziej precyzyjnego efektu oczekujesz, tym ciężej będzie ci to osiągnąć.
Artifact artist (30) – tworzenie artefaktów.
Można tworzyć artefakty na 1 poziomie właściwości z max. 6 cechami
Adwanced (60)
Można tworzyć artefakty na 2 poziomie właściwości, posiadające do 4 cech
Signs (10)– 3 Znaki
Każdy nowy znak kosztuje 5pkt
Sorcery (40)
Ilość zaklęć zależy od Psyche, co 30 pkt., może zapamiętać:
5 zaklęć użytkowych
3 zaklęcia bojowe
Na początku można znać tylko proste zaklęcia.
W czasie gry można poświęcić czas i zebrane materiały aby stworzyć bardziej skomplikowane zaklęcie.
Tworzenie:
wymaga ok.7 dni badań za każdy poziom skomplikowania (wymaga konsultacji z MG)
zapasu materiałów alchemicznych.
W miejscu mocy można badanie przyśpieszyć
Zbieranie mocy zależy od:
Rodzaju użytego żywiołu,
Wiatr – 3-4 godzin na zbieranie mocy
Ziemia – 2-3 godzin na zbieranie mocy
Woda – 1.5-2 godzin na zbieranie mocy
Ogień – 10-20min na zbieranie mocy.
Jakości/ilosci użytego żywiołu,
Jest dużo żywiołu -30min
Żywioł jest czysty -40min
Miejsce mocy -60min
Miejsce ma chaotyczną aurę +30min
Stanu psyche
Pełna koncentracja - -20min
Roztrzęsiony - +30min
Conjuration (30)
Pozwala na stworzenie podstawowych przedmiotów z niczego, lub wzmocnienia istniejącego przedmiotu. Rozmiar, Kształt i Właściowści wpływa na czas tworzenia przedmiotu. Przedmiotowi można nadać magiczne cechy 1 poziomu. Łatwość tworzenia zależy od poziomu umiejętności i otoczenia magicznego.
Blacksmith (20)
Wymaga więcej czasu niż Conjuration, ale pozwala na pewniejsze tworzenie przedmiotów, których jakość zależy od poziomu umiejętności tworzącego oraz składników.
Shapeshifting
Basic (35)– 1 postać, poziom podstawowy ma ograniczenia co do kontroli przemiany i jej warunków. Zwykle ta zdolność jest związana z klątwą nałożoną na postać.
Advanced (50)
Umiesz kontrolować i wymuszać swoją przemianę.
Master (60)
Udało ci się opanować sztukę przemiany własnego ciała, dzięki magicznym rytuałom jesteś w stanie przemienić się w niemal dowolną istotę.
Możesz łatwo zmieniać się w jedną z 2 form, przy 4 formach działają jak advanced Shapeshifting, przy 6 działają jak Podstawowy shapeshifting i przypadek decyduje w co się zmienisz.
Możliwe formy:
Zwierzęca (B i wyżej), Pół-zwirzęca (A i wyżej), Monstrum (M)
Ostatnio edytowany przez Potomkin (14-07-2015 12:55:59)
Offline
Drobne zmiany co do tworzenia artefaktów, które oczywiście wprowadzają ze sobą odrobinę chaosu.
Quality (poz.1-10pkt. poz.2-20pkt. poz.3-30pkt)
Vitality - zachowane
Movement - zachować
Stamina - zachować
Agression - zostawić
Resistance to Damage (bez 3 poziomu)
1 poziom – istota/przedmiot jest bardziej odporny na obrażenia fizyczne niż przeciętna istota/przedmiot tego typu
2 poziom – jw. Plus jest odporniejszy na żywioły.
Uwaga: Wciąż może zostać zniszczony/zabity, jeśli otrzyma zbyt wielkie obrażenia.
Weapon Damage (bez 3 poziomu)
Inteligence and Communication - zostawić
Psychic Quality (bez 3 poziomu)
Psychic Defense ( bez 3 poziomu)
Power Przedmiotów: (poz.1 - 10pkt. poz.2 - 20pkt)
Teleportacja na 1-10m (5), 10-100m (10), 100-1km (20)
Oddziaływanie na otoczenie - zostawione
Healing – jest 3 poziom za 30pkt.
Shapeshifting bez 3 poziomu,
1 poziom – 2 formy - 10
2 poziom – 4 formy - 20
Może magazynować zaklęcie
1 poziom - 4 zaklęcia
2 poziom – 10 zaklęcia
Wieża/Kryjówka 20
Zabezpieczenia poz.1 5pkt. poz.2 10pkt. poz.3 20pkt.
1 poziom – zamki i prymitywne systemy.zaklęcia almarmowe
2 poziom – zaklęcia i systemy wymagające poziomu minimum journeyman
3 poziom – zaawansowane zabezpieczenia przekraczające poziom journeymana
Wyposażenie poz.1 5pkt. - poz.2 10pkt.- poz.3 20pkt.
1 poziom – posłania, jedzenie i drobne wygody
2 poziom – jw. Plus pracownia z podstawowym wyposarzeniem, wymagana do większośći eliksirów i eksperymentów.
3 poziom – Wszystkie potrzebne wygody, sprzęt i biblioteka mogące pomóc/przyśpieszyć prace i badania.
Confer:
Przedmiot przenosi swoje właściwości na użytkownika, właściciela, Noszącego
Quality 10
Power 10
Ostatnio edytowany przez Potomkin (30-07-2015 13:16:32)
Offline